Erboristeria ed Alchimia

In Dragonero sono presentate spesso molte piante e misture alle quali le persone fanno ricorso per curare malanni, far danno al prossimo, fortificarsi. Perciò nel GDR abbiamo inserito e ampliato questa gamma di sostanze naturali sulla linea di quanto presentato nei fumetti (come per esempio l’Alga Vermiglia) e abbiamo, sempre con la consulenza degli autori, specificato ed esplicitato gli usi di molteplici di quelle presenti nelle storie (come per esempio  il Tonico di Leocanide del quale troverete ulteriori informazioni nel Bestiario in uscita).

Riportiamo parziali descrizioni di due sole sostanze \ preparati dei molti che abbiamo trattato e tratteremo, e ricordiamo che potete trovare tutto nella versione completa ed estesa sui vari supplementi.


L’ANISIA

Sull’Isola Continente degli Orchi ci sono molte specie vegetali dalle proprietà spesso ignote. Fra gli orchi la scienza erboristica è piuttosto sviluppata e attraverso l’uso e l’affinamento delle conoscenze con sperimentazione sul campo e molteplici errori, gli erboristi orchi sono giunti alla realizzazione di preparati estremamente efficaci nella cura di molteplici affezioni o nel potenziamento delle naturali dotazioni fisiologiche della loro razza o, più sottilmente, nell’esercizio del controllo sulle altre creature. L’anisia è solo una di queste preparazioni, estremamente efficaci e pericolose.

L’anisia è un tipo di droga costrittiva, ricavato dalla selezione di alcune erbe e veleni, messi in infusione e macerazione, che viene assunta per ingerimento. È detta droga dei carcerati, perché viene usata per tenere calmi i prigionieri, ma il suo nome più antico akýromanthia riconduce ad un passato lontano quando veniva utilizzata per placare gli incantatori, diminuendo le loro capacità di lanciare incantesimi, e portandoli rapidamente alla morte aumentando la loro alienazione mentale. Quando l’effetto svanisce, se non se ne assume subito un’altra dose, si diventa aggressivi, perdendo senno e ragione, fino al sopraggiungere della morte. Chi assume l’anisia è riconoscibile per via della lingua violacea e dell’ingrossamento delle ghiandole del collo.

Tipo ingestione; Dipendenza maggiore, TS Tempra CD 24
Insorgenza 1 giorno (effetto primario); Frequenza 1/giorno (effetto secondario)

Effetto primario –2 a tutte le caratteristiche (il danno si subisce solo la prima volta che si assume la droga); il bersaglio non può guarire naturalmente dai danni alle caratteristiche causati dalla dipendenza). Ogni assunzione successiva elimina solo gli effetti secondari e non causa altri danni.


Effetto secondario
(si attiva quando l’effetto primario svanisce) Quando l’effetto calmante svanisce, si tira 1d6 per stabilire il valore iniziale di alienazione. Ogni volta che si verifica la condizione di attivazione dell’alienazione indicata dal punteggio, occorre effettuare una prova di alienazione con penalità –1 per ogni settimana di dipendenza o si subiscono delle conseguenze (per maggiori informazioni vedi Manuale di Gioco, 289). Inoltre, ogni ora successiva il bersaglio tira 1d6 per determinare il peggioramento della sua alienazione; Cura 3 TS dopo aver assunto una dose di antidoto.

IL FANGO PIRICO

Le prime notizie del fango pirico si hanno intorno all’anno 807, nel Margondàr durante il regno del margravio Goran Moravik e le guerre contro gli orchi da lui sostenute in quegli anni.

Ian, Khail e la tecnocrate Xara sono stati inviati come osservatori imperiali proprio per seguire gli sviluppi della guerra quando assistono alla carneficina operata da Moravik contro il clan degli Ossabrune. Un campione incombusto viene trovato da Xara, che ne scopre le proprietà, seppure le sue analisi non le permettono di scoprirne la composizione. Infatti il fango pirico deriva dal täbeolime, combustibile fossile, che viene poi raffinato  e lavorato in strutture adeguate e con mezzi impiegati in laboratori di alchimia. Questi laboratori si trovano tra le grotte vulcaniche e le solfatare del Calefundàr.

Il fango pirico, una volta acceso, aumenta di volume e libera un enorme e terribile calore. Il fuoco che si genera non si estingue neppure se il composto viene immerso nell’acqua, e neppure se attorno ad esso l’aria dovesse essere tolta, restando in questo caso in stasi e riprendendo a bruciare se messo di nuovo in contatto con essa. Un composto di pochi pollici può bruciare tranquillamente per ore, consumandosi a stento, ma il calore che genera è sufficiente a liquefare metalli e rocce e a penetrare nel terreno, causando distruzione in modi difficilmente controllabili.

ULTERIORI DANNI ED EFFETTI DEL FANGO PIRICO
( Si veda il Supplemento 1: Echi di Guerra)