Il Mondo di Dragonero

Il Mondo di Dragonero è vasto. Sembra una cosa evidente, ma se considerate che moltissimi sono i luoghi ancora da svelare e approfondire potrete comprendere come questo possa influire sulla realizzazione di materiali di gioco. Per questo motivo principalmente si è scelto insieme agli autori di permettere loro la creazione del mondo e la sua specifica passo a passo, e offrire un dettaglio approfondito e studiato nel GDR per tutte le sezioni che i giocatori vanno ad esplorare con la campagna.

Il sistema dei Supplementi con ambientazione locale, creature, PNG non è affatto inusuale nei GDR antichi e moderni. Per esempio D&D dedica all’ambientazione svariati manuali specifici e così Pathfinder: non includono il mondo nel Manuale base, ma lo ‘aprono’ in aree regionali. Pathfinder lo fa proprio con moduli campagna, e così fa Dragonero GDR, che in più, proprio come Mouse Guard – La Guardia dei Topi, affianca i dettagliatissimi fumetti.

Ma questa scelta risponde anche ad un’ideale che Wyrd ha sempre sostenuto, e che ha trovato una sua linea affine per esempio con i prodotti Cypher System: ovvero che ogni mondo non appartiene solo ai suoi creatori, ma anche a coloro che ci vivono, i giocatori, che creano fattivamente ogni loro angolo di quel vasto mondo che è il mondo di Dragonero.

Il nostro compito, perciò, è quello di approfondire in modi esclusivi, sotto la tutela di Stefano e Luca, luoghi importanti che non sono stati esplicitati nel fumetto, perchè le storie non vi conducevano i protagonisti e perchè le necessità di un GM sono diverse da quelle di un lettore. Guardate, per esempio, come abbiamo fatto con Sùhrendàrt, alla quale è dedicato un intero capitolo nei Supplementi Nido delle Medee e Sangue tra i Flutti. Noterete che ci sono elementi nuovi insieme alla sua storia, e luoghi aperti, come edifici ed attività, che potete sfruttare per qualunque storia vogliate ambientarci.

Ovviamente qui riportiamo solo brani del materiale che abbiamo fornito nei supplementi. Il materiale completo è a vostra disposizione in Nido delle Medee e Sangue tra i Flutti.


Sùhrendàrt è una città militare situata all’estremo sud dell’Impero, a Est della grande catena montuosa del Margondàr. È collocata in un arcipelago che si affaccia sul Sintesùhre, il “mare scintillante”, composto da una grande isola centrale collegata a Sud e a Nord alla terraferma, e a Est ad un’isola più piccola tramite dei ponti naturali di roccia. La città vera e propria è collocata sulla parte peninsulare, a Nord, di fronte alle due isole principali. L’intero arcipelago è territorio imperiale. La città fortezza domina le isole e la baia dall’ampio promontorio sul mare, protetta da alte mura e torri.

È praticamente impossibile entrare a Sùhrendàrt non visti. Infatti, l’arcipelago di Sùhrendàrt è punteggiato da piccoli scogli sui quali sorgono numerose torri-faro di vedetta, tra le quali sono tese lunghe catene mobili per impedire la navigazione alle navi non autorizzate (per maggiori informazioni si veda la descrizione in Il Nido delle Medee). Sùhrendàrt è una base militare di massima rilevanza strategica per l’Impero, ed ospita la grande flotta imperiale adibita al controllo di tutto il Sintesùhre. In quanto sede di uomini e guarnigioni orientate ad una permanenza stabile, Sùhrendàrt ha una struttura molto particolare: nel corso degli anni, la città, fortificata e dotata di una linea portuale estremamente estesa, si è via via arricchita di insediamenti funzionali alla permanenza dei soldati e della flotta. Il porto e tutti gli scali, infatti, sono a solo uso della flotta imperiale e di legati e compagnie imperiali, non strettamente militari, ma che vengono trattati come tali. Tutti i commerci interni sono a favore del mantenimento degli oltre 4.000 uomini, tra marinai della flotta, operai e artigiani, ai quali vanno aggiunti gli operai dei cantieri navali dove si costruiscono le navi imperiali, le truppe di guarnigione e i familiari di alcuni ufficiali di ferma prolungata. Per questo non è raro vedere ancorate ai moli delle navi mercantili di compagnie legate all’impero che conducono affari in città o che operano a stretto contatto con l’Alto Ammiragliato, che sovraintende la città e la Marina Imperiale […].

sure 1L’Arsenale
I moli del Porto Vecchio fervono costantemente di attività a causa del mantenimento delle navi della flotta imperiale che occupano quasi tutti gli spazi d’attracco. Anche i moli più isolati e lontani dalla banchine sono rumorosi, per il via vai di operai e l’attività delle officine artigianali costantemente al lavoro. Il gran numero di medee che nidificano tra le rupi della scogliera dà origine a un soprannome meno conosciuto per quest’area che viene denominata il “Quartiere delle Medee” (si veda Il Nido delle Medee per informazioni aggiuntive sulle Medee). diomedeajLe strade del Porto sono lastricate e gli edifici sono composti da un assortimento più o meno comune di legno e pietra. Al Porto Vecchio i visitatori occasionali sono pochi. Si tratta per lo più di operai in cerca di lavoro, artigiani, mercanti o familiari di soldati della marina. Le viuzze sono pattugliate regolarmente, ma il traffico lavorativo caotico e confuso è spesso di ostacolo al controllo delle poche guardie non corrotte e fra il denaro facile e i molti membri delle compagnie mercenarie di sicurezza private assunte dalle varie compagnie commerciali che operano al porto, anche i più onesti si sono ritrovati a dover chiudere un occhio, in alcune occasioni. Ultimamente, però, le cose stanno cambiando e, negli ultimi mesi, sono cresciuti i controlli e l’applicazione ferrea delle procedure anche se, spesso, si tratta di pratiche solo formali e burocratiche. L’area in cui la costa sud è lambita dalle acque del golfo è nota come la Baia dell’Imperatore. Le torri-faro proteggono le imboccature del porto tendendo catene fra le rive. La città di Sùhrendàrt osserva dall’alto tutti i loschi traffici del porto […].

Il locale di ritrovo più famoso del Porto Vecchio è L’Uncino di Mare, una taverna economica costruita direttamente sulla banchina a ridosso del bacino più grande del porto, ricoperta di cirripedi nella parte bassa e di vernice rossa scrostata in quella alta. Il Vecchio Fredjor (Luce, maschio popolano 4/guerriero 1), un robusto ex marinaio dai modi bruschi, gestisce questa stamberga, fumosa, poco pulita e chiassosa, ma che resta una delle preferite degli operai e dei militari

La parte nuova del Porto, l’Arsenale Nuovo, è il prolungamento sul lato di Ponente. A ridosso del promontorio in una posizione ben coperta e difesa, si erge l’antico palazzo in laterizi e legno, a tre piani, della Guardia Portuale. Sebbene la città sia un avamposto militare, la costruzione delle numerosissime navi dell’Impero è affidata a potenti famiglie di armatori civili note in tutto l’Erondàr che hanno una sede all’interno della città e, non sorprendentemente, anche la Corporazione dei Costruttori Navali. Fra i luoghi descritti in Nido delle Medee troviamo anche il Carcere di MohrmÂnt, e l’Isola Minore, oltre a molto altro.

Nell’Arsenale, popolato da gente della classe più bassa, sono moltissime le attività e coloro che svolgono i loro commerci in modo più o meno lecito, più o meno scoperto (svariati di questi luoghi e di queste persone sono descritte nel Supplemento Sangue Tra i Flutti). Molti di loro godono di protezioni dall’alto, altri sfuggono ai rigidi controlli delle poche forze dell’ordine non corrotte. Il luogo più noto, dove spesso si recano anche le mogli dei residenti della Città Alta scortate in modo consono al loro rango, è il cosiddetto Mercato di Notte. 

Il Mercato di Notte occupa tre vie al Porto Vecchio, ed è un tradizionale mercato notturno. La via che conduce dai moli di attracco alla città alta si dipana in tre piccole viuzze prima di rastremarsi poco dopo l’Uncino di Mare, la taverna del Vecchio Fredjor. Qui, circa settant’anni or sono, alcuni marinai cominciarono a stendere dei teli o delle reti dove mettevano in vendita beni esotici o raccolti in modo abbastanza “irregolare” durante i loro viaggi. Si tratta ancora oggi di un mercato tradizionale, ma spesso questi beni vengono venduti di contrabbando, alla luce del sole (o meglio “della luna”). Il luogo è noto anche perchè vi vengono presi dei contatti con dei “ganci” che lavorano accettando “comande”, ovvero veri e propri ordini per ‘sottrarre’ illecitamente dei beni e consegnarli a chi li ha ingaggiati. Le comande assumono la forma di gettoni segnati con diverse quantità e di diverso colore, per indicare il tipo di merce (di solito i liquori di contrabbando o distillati illegalmente sono marroni, le pregiate uova di storione o i cibi ricercati sono rossi, e le polveri allucinogene o le sostanze pericolose e vari composti erboristici come incensi, droghe e veleni sono verdi).

Un altro luogo, frequentato e molto apprezzato, è Il Pesce delle Sabbie. Si tratta di un postribolo piuttosto caratteristico. Però qui, soprattutto, si vendono e si comprano informazioni. Si trova nel dedalo di viuzze poco discosto dalla via che conduce alla Città Alta, sul litorale sud, ed è dotato di molteplici uscite ed entrate. La riservatezza delle varie alcove è assoluta e chi vi si inoltra, di soppiatto, si sorprende che spesso gli occupanti non siano impegnati in attività prettamente amorose. Infatti, a parte l’ottimo liquore servito caldo con dolci a forma di pesce, e le ragazze che transitano per brevi periodi con un certo gradito ricambio, il postribolo funge da base operazioni della compagnia dell’Amphisbaena nella sua attività di compravendita di informazioni.

Un altro luogo, un negozietto che non sembra aver nulla di losco, è Il Guantaio. Si tratta di una delle botteghe storiche di Sùhrendàrt. Il suo proprietario, Dan Kaplan (Crepuscolo, maschio nano esperto 5), ha recentemente perduto la moglie (che lo teneva in riga) e ha un po’ “smarrito la strada”. Esperto nella confezione di armi e protezioni, fa ottimi “attrezzi speciali” a richiesta, e chiavi false. Nella sua piccola ma ben fornita bottega, si possono trovare moltissimi beni, come armi e armature (vedi Equipaggiamento nel Manuale di Gioco di Dragonero GdR), alcuni nuovi, altri riadattati, sistemati con estrema precisione e catalogazione maniacale in stipi, cassetti, armadi e scaffali che impressionano chiunque visita la bottega. Non tutti gli oggetti sono frutto di guadagni leciti, o opera di Dan, ma difficilmente i loro proprietari possono tornare per reclamarli. […]

[CONTINUA NE “IL NIDO DELLE MEDEE” E “SANGUE TRA I FLUTTI”]